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도서명 언리얼 엔진 5를 사용한 건축 시각화 - 에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈
저자 루도비코 팔메리
출판사 에이콘출판
출판일 2024-12-31
정가 43,000원
ISBN 9791161759623
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1부 - Building the Scene

1장. 프로젝트 설정하기
__기술적인 요구 사항
__언리얼 엔진 설치하기
__새 프로젝트 생성하기
__작업 공간 정리하기
__플러그인 사용 방법
____플러그인 활성화
____외부 플러그인 설치
__프로젝트 설정 이해하기
__프로젝트 - 새로운 레벨 만들기
__요약

2장. 씬 준비하기
__기술적인 요구 사항
__환경 디자인에 대해 배우기
____게임 워크플로
____건축 시각화 워크플로
____하이브리드 워크플로
__실시간 사용을 위한 3D 씬 준비
____폴리곤 수 다루기
____3D 건축 씬과 그 구성 요소에 접근하기
__실시간 활용을 위한 3D 모델링 검색
____구운 라이트 씬들
____구운 라이트를 위한 언래핑 팁들
____동적 라이트 씬들
____건축 요소(벽, 아치, 기둥, 바닥
____소품과 가구
____UDIM 사용하기
____UDIM이란 무엇인가?
____텍셀 밀도 이해하기
__프로젝트 - 언리얼 엔진 5로 익스포트할 3D 씬 준비하기
__요약

3장. 씬 가져오기
__기술적인 요구 사항
__기존 워크플로를 사용해 내보내기/가져오기
____FBX 콘텐츠를 언리얼로 가져오기
__데이터스미스 워크플로로 내보내기/가져오기
____씬 내보내기
____데이터스미스 콘텐츠를 언리얼로 가져오기
__씬 탐색하기
____뷰포트 내에서 탐색하기
____인터페이스 탐색하기
____모델 편집하기
____구성 요소 병합하기
__프로젝트
____문제 해결
__요약

4장. 에셋 관리
__기술적인 요구 사항
__콘텐츠 브라우저 사용하기
____접근하기
____콘텐츠 정리하기
____콘텐츠 브라우저에서 콘텐츠 배치
__콘텐츠 가져오기
____.uAsset 복사해 붙여넣기
____마켓플레이스에서 가져오기
____언리얼 엔진 콘텐츠에서 가져오기
____퀵셀 브리지 검색하기
__콘텐츠 내보내기
____콘텐츠 이주
__
◈ 이 책의 대상 독자 ◈

◆ 건축 시각화 아티스트: 오프라인 렌더링을 통해 아름다운 이미지와 애니메이션을 제작하는 데 능숙하지만 언리얼 엔진을 사용해 실시간으로 동일한 퀄리티를 구현하는 데 어려움을 겪고 있는 경우
◆ 건축가: 파라메트릭(parametric 및 CAD 모델링 툴에 익숙하지만 고객에게 프로젝트를 선보일 수 있는 무한한 기회를 제공하는 실시간 시각화의 세계에 뛰어들고자 하는 경우
◆ CGI 아티스트: 언리얼 엔진 5에 대한 많은 소문을 접하고 진정으로 매료됐지만 아직 시도해볼 시간이 없거나 적절한 전환을 하지 못한 아티스트
◆ 리얼타임 시각화 애호가: 언리얼 엔진으로 자신의 리얼타임 시각화 기술을 다음 레벨로 업그레이드하려는 경우

◈ 이 책의 구성 ◈

1장, ‘프로젝트 설정하기’에서는 언리얼 엔진을 설치하고 프로젝트를 생성하는 과정을 안내한다. 적절한 세팅으로 새 프로젝트를 생성하고, 프로젝트 범위를 정의하고, 깔끔한 파일 구조를 구성하는 과정을 정리하는 방법을 살펴본다.

2장, ‘씬 준비하기’에서는 이전 장에서 설명한 프로젝트 범위에 맞춰 언리얼 엔진 5에서 정확한 건축 시각화 모델을 구현하는 최적의 방법을 살펴본다. 모델링하고, 언래핑하고, 복잡한 모델을 구성하고, 머티리얼을 준비하는 방법에 대한 지침을 제공한다.

3장, ‘씬 가져오기’에서는 다양한 씬 어셈블리 방법과 워크플로를 살펴보고, 선택한 접근 방식에 따른 모델 익스포트 기법을 알아보며, 에디터 내에서 모델을 효율적으로 업데이트하고 편집하는 방법을 알아본다.

4장, ‘에셋 관리’에서는 파일(레이어, 레벨, 그룹을 구조화해 자산을 효과적으로 구성하고 외부 리소스 가져오기(퀵셀 브리지(Quixel Bridge, 마켓플레이스 아이템, 개인 콘텐츠를 효율적으로 구성하는 방법에 중점을 두고 설명한다.

5장, ‘언리얼 라이팅 - 기본 사항’에서는 언리얼 엔진의 다양한 라이트 유형에 대해 설명하며, 기본 프로퍼티를 다룬다. 베이크된 라이팅과 리얼타임 라이