1. 서론 1
2. 기술 개요 2
가. 메타버스 2
1 정의 2
2 등장 배경 4
가 가상융합기술의 성장 4
나 비접촉 연결의 확산 4
다 MZ세대의 등장 5
3 특징 6
4 분류 7
가 유형별 분류 7
나 접속목적별 분류 11
나. 가상융합기술 12
1 정의 12
가 가상융합기술(XR 12
나 가상현실(VR 15
다 증강현실(AR 16
라 혼합현실(MR 17
2 산업 개요 19
가 가상융합기술 산업 범위 19
나 가상융합기술 산업 특징 20
다. 5G 22
1 등장 배경 22
2 시나리오 24
가 향상된 초광대역 무선통신 기반 서비스 (eMBB 24
나 고신뢰/초저지연 통신서비스 (URLLC 24
다 대규모 기기연결기반 서비스 (mMTC 25
3 성능 요구사항 26
가 기술성능 요구사항 26
나 5G 주파수 활용대역 27
라. 실감미디어 28
1 정의 28
2 관련기술 30
가 홀로그램 30
3. 기술 동향 32
가. 메타버스 32
1 핵심 기술 32
2 표준화 현황 34
가 공적 국제 표준화 현황 34
나 사실 국제표준화 현황 35
3 활용 분야별 동향 36
가 교육분야 36
나 문화·예술 분야 45
다 마케팅·홍보 분야 48
라 엔터테인먼트 51
마 헬스케어·의료 58
바 금융 60
4 관련 기술별 동향 64
가 확장현실 64
나. 가상융합기술 70
1 가상융합기술 70
가 주요 요구 특성 70
나 특허 동향 78
2 가상현실 84
가 디스플레이 기술 84
나 인터랙션 장치 기술 85
3 증강현실 87
가 디스플레이 기술 87
나 마커 인식 기술 87
다 영상 합성기술 89
4 혼합현실 90
가 위치인식 기술 90
나 영상정합 기술 90
다 영상합성 기술 91
라 저작도구 기술 92
마 상호작용 기술 92
5 표준화 현황 93
가 개방형 표준 93
나 주요 기술 96
다 활용 동향 97
6 활용 분야별 동향 9
‘매트릭스’, ‘아바타’, ‘레디 플레이어 원’ 이라는 영화 중 하나라도 본 사람이 있다면 특수 기기를 착용하여 가상세계로 접속하는 것이 생소하지는 않을 것이다. 당시 영화를 보던 사람들의 대부분은 이러한 행위가 영화이기 때문에 가능하다고 생각했을 것이다. 하지만, 이제 우리도 영화와 같은 체험을 할 수 있는 시대가 도래하고 있다. 또한, 코로나19로 인한 비대면 문화의 확산은 메타버스의 발전을 더욱 빠르게 하고 있으며, 메타버스는 가상융합기술, 5G, 실감미디어와 함께 시너지를 내며 빠르게 성장하고 있다.
가상융합기술은 XR이라고도 불리며 가상현실과 증강현실을 아우르는 혼합현실, 또는 혼합현실을 가능하게 하는 기술을 총망라하는 용어로, 3차원 공간에서의 상호작용·경험을 가능하게 하여 비대면 서비스에서의 현실적인 몰입도를 증대시킬 수 있는 기술로 주목받고 있다. 스마트폰의 보급 확대, 디바이스의 진화, ICT 기술의 발달은 페이스북, 구글, 마이크로소프트, 애플과 같은 세계적인 IT 기업들의 투자 붐을 불러일으켰고 이러한 기업들은 남들보다 더 앞서서 사용자를 확보하기 위해 실감 콘텐츠로의 투자를 진행하고 있다. 또한, 디지털 콘텐츠 산업에서도 실감 미디어는 큰 성장률을 보이고 있으며, 향후 디지털 콘텐츠 산업을 이끌어갈 기술로 손꼽히고 있다. 5G는 초저지연, 초연결성, 초고속 등을 특징으로 메타버스, 가상융합기술, 실감콘텐츠와 관련하여 핵심적인 인프라 기능을 수행할 것으로 기대되고 있다. 4차 산업혁명이 진행됨에 따라 기존의 가격과 품질 중심의 시장에서 데이터 연결·지능화에 따른 새로운 가치가 창출되고 있으므로 이를 선점하기 위한 경쟁이 가속화 되고 있는 상황에서 5G는 다양한 기술을 선점하기 위한 초석이 되고 있다.
우리는 이번 보고서에서 빠른 성장을 거듭하고 있는 메타버스, 가상융합기술, 5G, 실감미디어의 정의부터 기술·시장 동향, 정책까지 다양한 시각에서 각 기술과 산업 전망을 살펴보고 이를 통해 향후 다가올 차세대 플랫폼 시장을 전망해