^^제1장 스크래치 처음 코딩해보기^^
1. 학습 목표 9
2. 본학습 내용10
3. 학습 활동18
4. 수업 자료 및 참고 문헌 24
^^제2장 동작, 형태, 이벤트 블록을 이용한 코딩^^
1. 학습 목표25
2. 본학습 내용26
3. 학습 활동31
4. 수업 자료 및 참고 문헌 38
^^제3장 제어 블록을 이용한 코딩^^
1. 학습 목표39
2. 본학습 내용40
3. 학습 활동45
4. 수업 자료 및 참고 문헌 52
^^제4장 복제하기 & 도장찍기 블록을 이용한 코딩
1. 학습 목표53
2. 본학습 내용 54
3. 학습 활동56
4. 수업 자료 및 참고 문헌 62
^^제5장 관찰 블록 & 변수를 이용한 코딩^^
1. 학습 목표 63
2. 본학습 내용 64
3. 학습 활동 69
4. 수업 자료 및 참고 문헌 73
^^제6장 스크래치로 디자인 패턴 만들기^^
1. 학습 목표 75
2. 본학습 내용 76
3. 학습 활동 85
4. 수업 자료 및 참고 문헌 89
^^제7장 생활 디자인 코딩 스크래치^^
1. 학습 목표 91
2. 본학습 내용 92
3. 학습 활동 95
4. 수업 자료 및 참고 문헌 100
^^제8장 사물 인터넷(IOT 디자인 코딩^^
1. 학습 목표101
2. 본학습 내용102
3. 학습 활동105
4. 수업 자료 및 참고 문헌 110
이 책은 4차 산업혁명 시대에 필요한 코딩 교육은 무엇일까라는 근본적인 물음에서부터 출발한다. 4차 산업혁명 시대는 뛰어난 컴퓨팅 자원의 도움에 힘입어 단순한 계산, 코딩, 연산, 작업, 문제 풀이 등은 컴퓨터가 대신하게 된다. 따라서 4차 산업혁명 시대에 요구되는 역량은 “창의성”이다. 사실 최근에 많은 전문가들이 창의성에 대하여 언급하고는 있다. 그러나 단순히 무조건적인 창의성을 의미하지는 않는다. 바로 문제 해결에 있어서의 창의성을 의미한다. 문제 해결의 범위는 다양하다. 바로 이러한 다양한 “창의적 문제 해결 도구로써의 코딩”의 필요성에 부응하고자 이 책을 준비하였다.
이 책에서는 문제 해결의 도구로써의 코딩으로 “스크래치”를 사용한다. 그러나 복잡한 변수, 문법 등을 다루기보다는 내 주변의 작은 문제서부터 시작하여 이러한 문제를 기존에 가진 시각, 편견, 해결책, 자원 등에서 벗어나 창의적 해결책을 찾기 위하여 코딩을 구현하고 학습할 것이다. 이를 위해 책의 활용 범위를 다양하게 설정하였다. 먼저 학습자는 자신의 조직에서 문제 해결을 위해 접근하는 새로운 방식과 그를 통해 나오는 새로운 시각과 해결책을 소프트웨어 코딩이라는 도구를 통하여 해결해볼 수 있다. 교수자는 학습자들이 보다 창의적 해결책을 실제적으로 구현하는 도구를 개발하는 데 있어 도움을 줄 수 있을 것이다.