01 리터러시 학습의 원리: 게임에서 배우다
02 기호 영역: 게임은 정말 시간 낭비인가
03 학습과 정체성: 하프엘프가 된다는 건 어떤 의미인가
04 상황적 의미와 학습: 국제 음모를 파괴한 뒤에는 무엇을 해야 하는가
05 말해주기와 실천해 보기: 왜 라라는 폰 크로이 박사에게 복종하지 않는가
06 문화 모형: 블루 소닉 또는 다크 소닉, 무엇이길 원하는가
07 사회적 정신: 당신은 어떻게 당신의 주검을 되찾아 올 것인가
08 리터러시 학습의 조건: 게임이 가르치다
부록 1 좋은 게임에 숨겨진 36가지 리터러시 학습 원리
부록 2 이 책에 언급된 게임 소개(가나다순
부록 3 더 읽을거리
게임하는 것처럼 공부할 수 있을까
게임하는 것처럼 공부를 해 봐라, 라는 말을 한 번도 안 들어본 사람이 있을까? 그러나 진정으로 아이들을 사랑하고, 자라나는 청소년과 청년의 시각에서 젊은 세대를 이해하고자 하는 교육자 제임스 폴 지는 이 질문을 뒤집는다. 어렵고 난해한 ‘공부’를 게임처럼 재미있게 바꿀 방법은 없을까? 학교가 게임만큼 흥미진진하고 즐거운 공간으로 변신할 수는 없을까?
학습자를 배려하기 위하여 학교는 종종 쉽게 가르치려 하고, 학습 부담을 낮추려고 시도한다. 그러나 성공한 게임 개발자는 반대로 한다. 좋은 게임은 복잡하고 어렵지만, 조금만 노력하면 얼마든지 배울 수 있고 어려운 만큼 더 큰 성취를 느낄 수 있도록 디자인된다. 어렵지만 재미있다. 아니, 어려워서 더 재미있다. 대체 어떻게?
게임은 정말 시간 낭비일까?
제임스 폴 지는 마흔 살이 훨씬 넘어 비디오 게임에 입문한다. 언어학자이자 교육자이자 리터러시 연구자인 제임스 폴 지는 둘째 아들을 따라 ‘파자마 샘’을 시작하고, ‘뉴 어드벤처 오브 타임머신’이라는 게임을 하며 ‘삶이 풍요로워지는 경험’을 한다. 다양한 비디오 게임을 차례차례 섭렵한 그는 게임에 숨겨진 학습 원리를 발견하고, 게임을 둘러싼 게임 리터러시를 확장하며, 나아가 자기 자신을 성찰하고 게임을 즐기는 ‘젊은이’들과 게임을 그저 시간 낭비라고 생각하는 ‘늙은’ 베이비 붐 세대에 대해 다시 생각하게 된다.
제임스 폴 지는 게임이 시간 낭비라는 주장에 단연코 반대한다. 게임을 해 내기 위해 게이머는 능동적으로 학습해야 하고, 숙련되면 숙련될수록 비판적 학습을 하게 되며, 소통하면 소통할수록 성찰적 학습을 하게 된다. 이 경험은 게임에서 그치지 않는다. 게임에서 배운 능동적.비판적.성찰적 학습력은 ‘특수한’ 조건이 갖춰질 때 수학이나 과학이나 우리가 학교에서 배우는 다른 분야의 학습으로도 전이될 수 있다.
게임과 학습, 그리고 리터러시
그렇다고 그가 우리에게 지금 당장 게임을 시작하라고 권하는 것은