책을 내며
프롤로그 │ 게임하는 삶은 지지 않는다
1부 게임화 시대의 도래
1장. ‘즐기는 자가 승리하는’ 게임의 시대가 온다
2장. 게임, 어떻게 일상이 되었나?
3장. 게임에서 게임화로
4장. 비즈니스의 게임화
2부 비즈니스를 게임화한 기업들
1장. 혁신: ‘혁신의 피로감’ 이겨내기
2장. 채용: 스펙을 넘어서
3장. 교육/훈련: 게임하며 성장한다
4장. 마케팅: 게임은 고객을 춤추게 한다
5장. ESG: 지속하는 기업은 게임하는 기업
3부 게임화 도입하기
1장. 어떻게 시작할 것인가: 타당성 진단과 도입 순서
2장. 누가 할 것인가: 플레이어 유형 분류와 동기 분석
3장. 무엇으로 실현할 것인가: 목표, 대상, 툴 배치하기
4부 성공적인 게임화를 위한 여덟 가지 팁
첫 번째, ‘게임’과 ‘게임화’의 동기부여는 다르다
두 번째, 억지로 하는 게임은 게임이 아니다
세 번째, 이익증대에 지나치게 집착해서는 안 된다
네 번째, 창조적인 리더가 게임을 이끈다
다섯 번째, 게임 리더십의 빈번한 교체를 수용해야 한다
여섯 번째, 비즈니스와 게임이 만나는 ‘스위트스폿’을 찾아야 한다
일곱 번째, 예상치 못한 윤리적 난관에 직면할 수 있다
여덟 번째, 게임화는 끊임없는 전진의 드라마다
부록 │ 비즈니스 게임화 사례들
참고문헌
게임과 경영, 왜 만날 수밖에 없었나?
사람들의 평균소득이 일정 수준 이상이 되면 동기부여 수단으로서 돈의 영향력은 급격히 줄어든다는 연구 결과가 있다. 인간은 어느 정도 먹고 살만해지면 ‘재미’를 추구하는 존재인 것이다. 게임은 오늘날 재미의 대명사 같은 것이 되었다. 이는 돈을 대신하여 재미가, 그리고 재미를 담보하는 게임이 사회의 여러 분야에서 점점 더 막강한 영향력을 발휘하게 될 것임을 시사한다.
직원들을 어떻게 몰입시키고 동기부여할지는 경영자들의 숙원이자 오랜 과제였다. 경제적 보상은 어느 수준까지는 효과가 있지만 일정한 단계를 지나면 한계를 드러낸다. 직원들의 구성과 세대가 다양해지면서 몰입과 동기부여는 더 어려운 과제가 되었다. ‘만약 업무를 게임처럼 할 수 있다면?’ 경영자들이 게임이 지닌 특성에 주목하며 비즈니스에 본격적으로 적용하기 시작한 것은 당연한 결론인지도 모른다. 재미를 거부하는 사람은 없기 때문이다.
저자는 “왜 하필 게임인가?”라는 질문에 “게임만큼 ‘재미’와 ‘동기부여’를 동시에, 그리고 만족스럽게 달성할 수단은 달리 없기 때문”이라고 답한다. 그러므로 미래에 게임을 활용하지 않는 기업은 사람들의 관심을 받지 못하는 상황에 처하고 말 것이라는 저자의 주장, 귀 기울여볼 만하다.
다양한 사례로 실감하는 게임화의 힘
이제 경영현장의 실제 사례를 통해 비즈니스 게임화의 힘을 실감해볼 차례이다. 사실 비즈니스 게임화가 최근에 시작된 현상은 아니다. 이 책에 의하면 최초의 비즈니스 게임화는 100년도 더 전에 미국의 한 소매 기업에 의해 최초로 실행되었다고 한다. 단골고객에게 쿠폰을 발행해주고 목표 구매 수치가 달성되면 보상을 지급하는, 지금까지도 실행되고 있는 방식이었다. 이후 디지털 기술이 발전하고 게임에 익숙한 MZ세대가 기업에서 주류로 부상하면서 활용 범위가 지속적으로 확대되어왔다.
이 책에서는 비즈니스 현장의 다양한 게임화 사례들을 혁신, 채용, 교육 및 훈련, 마케팅, ESG 분야로 분류하여 소개한다.