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도서명 아케이드 게임 타이포그래피 : 픽셀 폰트 디자인의 예술
저자 오마가리 토시
출판사 인그라픽스
출판일 2024-08-16
정가 35,000원
ISBN 9791168230538
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서문 | 무로가 기요노리
머리말

놀이를 위한 글자
규칙들
8×8 고정너비

글꼴
01 산스체 레귤러
02 산스체 볼드
03 산스체 라이트
04 세리프체
05 MICR체
06 슬랜티드체
07 손글씨&레터링체
08 수평 스트레스체
09 스텐실체
10 장식체

읽을거리
아타리 폰트
아타리 폰트 해부하기
MICR체
별난 문자들
게임의 모든 문자
한 포맷의 끝

맺음말
게임 찾아보기&용어 해설
감사말
“70년대, 80년대, 90년대 초반 아케이드 게임 픽셀 타이포그래피에 대한 결정적인 가이드”
― 《하입비스트》
“우리가 가장 좋아하는 책? 타이포그래피의 매혹적인 신세계를 탐구하는 책이다.” ― 《타입룸》

8 곱하기 8은 ∞
정교함과 창의력의 예술, 픽셀 폰트 디자인

70~90년대는 3D와 포토샵 이전의 시대였다. 비디오게임 폰트는 인쇄 글꼴처럼 다양하게 쓸 수 없었고 모든 인물과 배경, 글자와 숫자는 같은 체계 속 다른 그래픽 패턴일 뿐이었다. 이러한 옛 그래픽 시스템에서는 고작 8×8픽셀이라는 작디작은 캔버스 위에 폰트를 만들어야 했다. 글꼴의 크기는 8×8, 8×16, 32×32 등이 있었지만 8×8은 “시각적으로 가장 엄격한 제약을 부과하고, 그래서 연구하기에 가장 흥미로운 대상”이기도 하다. 각 문자가 사실상 8×8이 아닌 7×7픽셀로 디자인되었음을 안다면 더욱 놀라울 것이다.

“타일은 가로와 세로 모두 간격 없이 맞닿아 표시된다. 그러니 타일은 자간을 모두 포함해야 한다. 대문자 M을 8픽셀 너비에 꽉 채워 그리고 MMM을 입력하면 글자들이 다닥다닥 붙어서 읽을 수 없다. 그래서 가로로든 세로로든 디자인에 최대 7픽셀만 써야 한다는 제약이 생긴다. 마지막 줄의 픽셀은 간격 역할을 해야만 하는 것이다.”

비디오게임 폰트 디자이너들은 플랫폼의 제한적인 해상도와 색상에 낙담하지 않고, 저마다 기발한 방식을 통해 제약을 창의력으로 승화시켰다. 이 책에 실린 폰트 다수는 8×8 고정너비 포맷으로 제작되었고, 다양한 색상과 애니메이션을 활용해 나온 고유한 글자가족은 자그마치 1,600종에 이른다. 당시 그들에게 “제약은 기술적 순수성과 더불어 창의성을 키우는 강력한 동력”이었던 것이다. “단순함이란 궁극의 정교함이다.”라는 레오나르도 다빈치의 유명한 격언이 있다.

언뜻 비좁아 보이는 8×8픽셀 포맷에서 무한한 가능성을 엿본 당시 폰트 디자이너들의 남다른 안목과 섬세한 기술에 대한 헌사이기도 한 이 책은, 현재 벡터 기반 폰트