1. 문제가 문제다.
2. 흥미로운 말에는 시시한 그래픽이 필요하다.
3. 생각 먼저, 그림은 나중에.
4. 도둑질은 좋다.
5. 시시한 말에는 흥미로운 그래픽이 필요하다.
6. 적을수록 좋다.
7. 많을수록 좋다.
8. “전 그냥 해달라는 대로 했어요.”
찾아보기, 연도, 협력자, 주석.
밥 길
주요 저서
옮긴이 후기
그래픽 디자이너 밥 길의 독특한 그래픽 디자인 교재, 전기적 작품집, 또는 다른 무엇
“그래픽 디자이너, 카피라이터, 교육자, 아트 디렉터, 일러스트레이터, 영화감독 겸 엉터리 재즈 피아니스트” 밥 길이 써낸 이 책은 여러모로 쓸모 있는 디자인 교재다. 길은 30여 년 동안 몇 가지 직업을 거치며 터득한 제 디자인 방법론을 관련 작품과 함께 조목조목 정리하고, 단호하지만 격의는 없이 소개한다. 책은 1981년 출간되자마자 당시 길이 가르친 파슨스 디자인 학교(Parsons School of Design를 비롯해 미국 안팎의 ...
그래픽 디자이너 밥 길의 독특한 그래픽 디자인 교재, 전기적 작품집, 또는 다른 무엇
“그래픽 디자이너, 카피라이터, 교육자, 아트 디렉터, 일러스트레이터, 영화감독 겸 엉터리 재즈 피아니스트” 밥 길이 써낸 이 책은 여러모로 쓸모 있는 디자인 교재다. 길은 30여 년 동안 몇 가지 직업을 거치며 터득한 제 디자인 방법론을 관련 작품과 함께 조목조목 정리하고, 단호하지만 격의는 없이 소개한다. 책은 1981년 출간되자마자 당시 길이 가르친 파슨스 디자인 학교(Parsons School of Design를 비롯해 미국 안팎의 디자인 학교에서 교재로 쓰이고, 그 뒤에도 미국의 대표적 상업 디자이너 마이클 베이루트(Michael Bierut에서 한때 (그렇지만 여전히 실체를 알 수 없는 더치 디자인의 선봉에 선 그래픽 디자인 스튜디오 익스페리멘털 젯셋(Experimental Jetset까지 시대와 문화를 아우르며 영향을 미쳤다. 이는 길이 솜씨 좋은 디자이너기 때문만은 아니다. 책은 디자인 이전에, 앞표지에서부터 다짜고짜 이야기를 꺼낼 만큼 중요한 ‘문제’를 건드린다.
당면한 문제가 형편없다면? 문제 자체를 편집하는 수밖에
길은 주어진 일감을 ‘풀어야 할 문제’로, 디자인을 ‘문제를 푸는 과정’으로 여겼다. 이 당연한 접근법에서 길은 한 걸음 더 나아간다. 길은 “연필을 들기 전에” 문제를 이리저리 뜯어보고, 문제 어딘가에 있는