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도서명 현질의 탄생 : 동전투입에서 NFT까지, ‘현질’은 어떻게 세상을 바꾸었을까?
저자 이경혁
출판사 이상북스
출판일 2022-11-16
정가 18,000원
ISBN 9788993690880
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들어가며

1부 게임의 결제사

1장 결제가 없던 시절의 게임
여가로서의 게임
대규모 계산을 위한 장비, 컴퓨터의 출현
효율을 위한 기계장치로 놀이를 꿈꾸다

2장 동전투입식 결제
최초의 동전투입, 자판기와 근대의 동전투입
<퐁>, 동전투입식 디지털게임기의 시작
한국의 오락실과 동전투입
동전투입 결제의 의미

3장 가정용 콘솔 게임과 PC 게임
소형화된 컴퓨터, 개인화되는 컴퓨터 사용
한국에서의 콘솔과 PC
게임 이용, 대여에서 구매로의 전환
결제방식의 변화가 플레이의 변화를 이끌다
결제방식의 차이가 만든 장르와 문법의 변화

4장 불법복제 시대와 정품 유통
초창기 PC와 콘솔의 불법복제 양상
복제 vs 복제방지
정품화 시도와 좌절
와레즈, P2P, 잡지 번들
무료 게임 시대의 영향

5장 온라인 시대의 게임 결제
ESD의 등장과 그 개념
‘스팀’의 등장과 발전, ESD의 대중화
온라인 게임의 결제양식
PC방 결제
온라인 결제로 줄어들기 시작한 불법복제
온라인 결제가 바꿔낸 게임 결제의 의미
사라지거나 변한 ‘구매’라는 말의 의미

6장 모바일 게임의 대두와 부분유료결제의 보편화
휴대 가능한 콘솔 게임기의 시작
휴대전화의 모바일 디바이스화와 모바일 게임
모바일 게임 시대와 함께 등장한 부분유료결제
역사의 뒤안길로 물러난 오락실과 동전투입

2부 현질의 의미

1장 현질의 등장
비난과 인기를 동시에 품은 현질 게임
현질이란 무엇일까?
현질의 전제, 부분유료결제의 등장과 발전
자동전투와 확률형 아이템, 그리고 현질

2장 납금플레이
전통적인 게임플레이의 구조
매직서클의 붕괴
게임플레이는 늘 현실과 연계된 무엇이었다
현실과 긴밀하게 연계되는 게임플레이
납금플레이

3장 납금플레이 vs 현질
납금플레이는 새로운 것이 아니다
오락실 시절의 납금플레이
게임사 바깥에서의 납금플레이
파생상품: PC방 대리
플랫폼자본주의 시대, 게임플레이의 의미와 맥락을 되짚다!

사람들이 게임을 하며 시간을 보내고 돈을 지불하는 현상은 애초에 무료로 즐기는 놀이 가운데 하나였던 게임이 산업과 결부되게 했고, 이를 통해 거대한 시장을 형성하게 했다. 실제 프로 게이머로 활동하기도 했으며 게임 칼럼니스트로 활동하고 있는 저자는 게임의 여러 양상 중 부분유료결제라는 방식을 통해 우리에게 새로운 경제?사회적 통찰까지 제공해주는 ‘현질’이라는 현상을 다각도로 분석한다. 이를 통해 현대사회에서 놀이 혹은 게임을 받아들이는 시각이 변화하고 있음을 메타버스와 가상현실까지 빠르게 확장되는 현실 속에서 드러낸다. 책을 통해 독자들은 한국의 게임 변천사를 일목요연하게 정리할 수 있다. 더불어 게임 이용 방식의 변화와 국내에서의 게임 도입 양상 및 결제를 둘러싼 새로운 현상들이 게임 이용자와 개발자 사이의 관계뿐 아니라 크게는 사회?경제의 변화를 보여주는 하나의 예시로서 드러난다는 점을 살필 수 있다. 가상현실, NFT, 메타버스 등 새롭게 등장하는 신기술이 가장 적극적으로 활용되는 게임시장에서 결제양식에 대한 이해는 플랫폼자본주의라는 경제 체제를 움직이는 메커니즘에 대해서도 생각하게 한다. 책에서 보여준 게임이라는 창으로 바라본 현대사회의 변화는 이제 새로운 탐구거리들을 제시한다.

우리에게 게임은 무엇인가

어린 시절 오락실에서 즐기던, 한 판에 100원짜리 게임에서는 숙련도가 중요한 역할을 했다. 그런만큼 결제도 신중하게 이루어졌고, 게임 이용의 암묵적 규칙 또한 이용자들 사이에 수립되어 있었다. 여기에는 오락실 주인과 이용자들의 숙련도 간 대결이 있기도 했다. 이후 등장한 PC 게임은 불법복제의 일반화로 이용 방법과 결제에 대한 부정적 인식을 이용자들에게 제공했다. 점차 저작권과 게임 개발에 대한 인식이 변화하면서 불법복제에 대한 시각도 변화했다. 이후 〈스타크래프트〉의 엄청난 유행과 롤플레잉 게임의 일반화로 게임 시간과 아이템, 레벨업 등이 중요한 문제로 부상했다.
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