추천사
머리말
제1부. 왜 게이미피케이션인가
1장. 게이미피케이션이란 무엇인가?
2장. 게임이 일상이 된 오늘날
3장. 당신의 비즈니스에 이용할 게임의 숨은 힘
4장. ‘한 번만 더’ 하고 싶도록 하는 메커니즘
5장. 진화하는 인간의 욕구
6장. 마침내 현대인의 욕구를 이용할 때
제2부. 인간의 동기를 유발하는 6가지 욕구
7장. 목적의 계단 | 보수가 없어도 위키피디아에 정보를 제공하는 이유
8장. 숙련의 관문 | 발전하고 있다는 느낌을 주어야 한다
9장. 자율성의 통로 | 선택의 기회를 주어라
10장. 존중의 거울과 창 | 검은 띠에 숨겨진 비밀
11장. 소속감의 방 | 인간은 동질감을 원한다
12장. 안정 및 생리적 욕구의 난간 | 최소 손실로 최대 이익을 도모한다
제3부. 게이미피케이션 실천 가이드
13장. 먼저 회사의 현황을 파악하라
14장. 고객을 페르소나화하라
15장. 해결해야 할 문제를 제대로 파악했는가?
16장. 이제 당신만의 이상적인 게이미피케이션 탑을 쌓아보라
17장. 주변에 도사리는 함정을 피하는 법
18장. 당신만의 게이미피케이션 탑을 측정하라
맺음말
주
높아만 가는 광고 단가, 비용만큼의 효과는 미지수인 현실,
큰 비용을 들이지 않고도 놀라운 효과를 거둘 마케팅 기법의 등장
★★★ “오랫동안 이런 책을 기다렸는데 드디어 나왔다.” -조나 버거
★★★ “제대로 된 마케터를 위한 책! 이 책은 바이블이다.” -조 풀리지
★★★ “사람의 마음과 행동을 움직이고 싶다면, 이 책을 꼭 읽어보기 바란다” -김상균
메타버스 시대, 주요 소비층이 된 MZ세대, 그들을 끌어들이기 위한 마케팅 설계법
역사의 뒤안길로 사라지는 줄만 알았던 싸이월드는 ‘싸이월드제트’로 탈바꿈하여 메타버스 플랫폼 ‘싸이타운’을 개발했고 네이버의 제페토, SKT의 이프렌드 그 외에도 마인크래프트, 로블록스, 동물의 숲 등 많은 곳에서 메타버스의 시류에 올라타고 있다. 그리고 이 시류의 중심은 자기 정체성을 중시하고 무슨 일을 하든 재미를 추구하며 디지털 수용도가 높은 MZ세대이다.
새로운 비즈니스 모델으로 각광받는 메타버스와 새로운 주요 소비층으로 부상하는 MZ세대의 공통점은 바로 “몰입”과 “재미”이다. ‘자발적으로 참여할 만큼 충분히 몰입했는가?’, ‘그것을 지속할 만큼 충분히 재미가 있는가?’는 디지털 시대, MZ세대가 새로운 소비층으로 등장하는 등 새로운 변화에 직면한 마케팅 업계가 주목하고 이용해야 할 요소이다. 『메타버스』의 저자 김상균 교수는 이 책을 “게임이란 단어를 무수히 늘어놓고 있으나 결국 사람의 마음과 행동에 대해 말하고 있다.”라고 했다. “누군가의 마음에 물결을 일으키는 방법, 그 물결을 행동으로 전이하는 방법을 그저 게임이라 표현할 뿐”이라고 말이다. 시대가 따라잡기 힘들 정도로 빠른 속도로 변하고 산업이 변한다 해도 결국엔 사람의 마음을 움직이고 사람을 설득하기 위한 과정이 필연이자 최종 목표이다. 이들의 마음을 제대로 파악한다면 시대가 변해도 고객과 지속적이고 장기적인 관계를 구축할 수 있을 것이다.
그리고 이 모든 상황에 당면한 기획·마케터는 고객을 끌어들이기 위해 “몰입”과 “재미”를 자신들