1부 장르의 진화, 재미의 증식
1. 게임, 이미지와 텍스트의 술래잡기 놀이 -게임을 읽는 두 가지 키워드
2. 쏘는 놈, 맞는 놈, 피하는 놈 -슈팅 게임의 문제 설정
3. 하나의 레버와 여섯 개의 버튼 -액션 게임의 재현 방식에 관하여
4. 경쟁 권하는 게임 -대전 격투 게임의 그림자
5. 게임이 이야기를 전달하는 법 -어드벤처 게임의 스토리텔링
6. 나 혹은 당신의 성장통 -롤플레잉 게임의 경험과 성장
7. 게임과 플레이어 사이의 거리 -시뮬레이션 게임의 리얼리즘
2부 게임을 둘러싼 풍경들
8. 게임과 시간 -게임과 죽음의 문제
9. 게임과 공간 -게임 공간 그리고 움직임의 은유
10. 게임과 기억 -컴퓨터게임의 사진 이미지에 대한 고찰
11. 시적 게임의 가능성 -게임 <저니>를 중심으로
12. 자본과 시간의 교환 -한국의 게임 문화와 MMORPG
13. SNG는 과연 사회적인가? - 게임의 사회성과 소셜 게임
14. 문화적 실천으로서의 게임 플레이 -게이머가 된 아도르노, 벤야민, 브레히트
후기
발표지면
놀라거나 혹은 빠져들거나
신작 게임보다 더 신선한 게임비평의 세계,
이것이 하이브리드다!
모든 사회적 문화는 다른 장르의 예술과 서로 영향을 주고받으며 발전한다. 소설이 영화로 변신하고 드라마가 만화로 재탄생되기도 한다. 또 게임이 당대를 대변하는 문화의 아이콘이 되기도 한다. 실제로 영화와 소설로 유명한 <반지의 제왕>이 게임 <울티마>의 모티브가 되었고, 게임 <툼레이더>나 <바이오하자드>가 영화로 제작되는 등 분야를 넘나들며 다양한 예술 분야가 게임과 연계되고 있다. 이런 현상은 다양한 문화와 예술 분야뿐 아니라 책에서도 구현되었다. 게임으로 바라본 우리 사회의 심리 또는 문화가 이 책에 담겨 있다.
프로게이머나 게임마니아가 아니어도 이 책은 누구나 즐겁게 읽을 수 있다. 게임에 대한 지식이 없어도 어린 시절 문방구 앞 백 원짜리 오락에 심취했던 보통 사람 또는 컴퓨터 게임에 잠시 즐거웠던 기억이 있는 보통 사람이라면 충분하다. 이 한 권이라면 ‘마법 같은 현실’을 경험해볼 수 있을 것이다.