들어가며
Ⅰ부. 실체
1. 열세 살 공룡이가 천백만원씩 버는 세상
2. 혼종에 의해 진화된 반려 매체
3. 크리에이터 중심 사회와 가버린 킬러의 세계
4. 뭘 모르는지 모르는 불확실성 공간
Ⅱ부. 쟁점
5. 왜 <리니지>는 메타버스의 이상이 아닌가
6. 왜 메타버스가 인터넷의 미래인가
7. 왜 기획하면 죽고 거주하면 사는가
8. 왜 아바타가 아니고 맵인가
Ⅲ 부. 활용
9. NFT 아이템이 거래되는 메타버스 시장
10. 원격화 무인화 되는 메타버스 사무실
11. 메타버스 학교와 전자적으로 재현된 신체
12. 메타버스 팬덤 : 공연과 스포츠의 가상화120
나가며
아이템을 사고팔며 북적거리는 소비자 인구의 압력이 콘텐츠 생산을 부른다.
그런데 메타버스의 아이템들은 현실의 물질이 아닌 가상의 구성물이다.
이 때문에 메타버스 시장의 상거래는 예술적인 기호품을 수집하는 행위, 즉 컬렉션의 성격을 갖게 된다.
NFT에 의한 컬렉션 시장의 완성은 재미 의미 보상의 완전한 메터버스를 구성한다.
메타버스는 공간적으로 확장될 뿐만 아니라 시간적으로도 무한히 확장된다. 따라서 시공간 여행 주제 기반 참여형 메타버스 박물관 미술관 전시관이 가능하며 사용자들은 고대, 중세, 근현대로의 시간과 공간 여행을 통해 당시의 시공간을 경험하는 것은 물론 개인의 맞춤형 관람을 경험한 뒤 다양한 시점을 공유하는 신개념의 메타지움(메타버스 뮤지엄이 출현한다.
메타버스는 가상 전시나 홍보의 차원을 넘어 사용자들이 아바타를 만들어 거주하면서 상호작용할 수 있고, 가상재화를 소유하고 매매할 수 있는 본격적인 경제 공간이다.
시니어를 포함한 모든 계층과 모든 국적의 사용자들이 언어적 장벽을 넘어 쉽게 이용할 수 있고, 정보를 재생산할 수 있고, 언제 어디서나 자신의 마음에 맞는 콘텐츠에 몰입할 수 있는 6G 시대의 플랫폼으로 기존에 존재하지 않았던 가상의 일자리를 창출한다.
사용자들은 누구나 손쉽게 제작해서 업로드할 수 있는 볼류메트릭 비디오, 실시간 3D 모델링, 맵 에디터, 게임 스크립터 등 창작 도구(오서링 툴/업로더를 활용하여 사진, 동영상, 머시니마(machinima, 3D 오브젝트, 3D 월드 등의 콘텐츠를 만들고 거래한다.
<책 속에서>
코로나 블루라고 하는데 아이들은 메타버스에서 아랑곳하지 않고 잘 논다. 잘 놀뿐만 아니라 한 푼이라도 더 벌기 위해 열심히 움직인다. 거래를 하고, 퀘스트를 수행하고, 펫을 양육하고, 옷을 만든다. 차를 만들고, 배를 만들고, 비행체를 만들고, 새 월드를 만들어 입장료 수익을 받는다. 군데군데 상자 까기를 하는 연기가 수없이 피어오르고 초보자들이