서 론 / 1
01 연구의 필요성 3
02 연구의 목표와 논의 순서 6
PART 01 e스포츠의 개념과 특징 / 11
01 e스포츠의 개념과 이해 17
02 e스포츠 특성과 가치 35
03 e스포츠 현상의 이해 45
PART 02 e스포츠의 역사와 과정 / 49
01 디지털기기의 발전과 e스포츠 54
02 스포츠 역사에서 e스포츠의 의미 92
03 한국 e스포츠의 특징 100
PART 03 e스포츠 현상과 본질 / 103
01 e스포츠와 놀이, 게임, 스포츠와의 관계 109
02 e스포츠 본질의 이론적 근거 119
03 놀이의 도구와 게임의 사회적 영향력 124
PART 04 호이징가 놀이이론과 e스포츠 / 129
01 호이징가의 놀이이론 134
02 놀이와 e스포츠의 공시적 관점 138
03 놀이와 e스포츠의 통시적 관점 147
04 e스포츠 놀이를 넘어 155
PART 05 카이와의 게임이론과 e스포츠 / 159
01 카이와(Caillois의 게임이론 164
02 게임과 e스포츠의 사회성과 타락 172
03 모방과 시뮬레이션 177
04 e스포츠 게임을 넘어 182
PART 06 e스포츠와 재미 / 185
01 재미란? 193
02 e스포츠의 재미는 죄가 없다. 198
03 e스포츠의 재미는 수단에서 나온다. 209
05 e스포츠 재미를 넘어 220
PART 07 e스포츠 재미의 현상학 / 223
01 재미의 현상학에 대한 이해 227
02 e스포츠의 재미와 현상학의 이론적 토대 231
03 e스포츠의 재미와 반성 240
PART 08 e스포츠와 교육 / 243
01 e스포츠 교육의 내용 247
02 e스포츠 교육: 경험을 통한 창의력 개발과 인성함양 260
PART 09 e스포츠와 인지기능 / 267
01 e스포츠의 피지컬 271
02 e스포츠와 인지 능력 273
PART 10 아시안 올림픽게임과 e스포츠 / 285
01 아시안게임과 올림픽 가치
책을 내면서
e스포츠의 경기속도만큼 세상은 너무 빨리 변해 간다. 저자는 젊은 시절 게임회사에 근무하였다. 그 당시 뛰어난 격투기게임의 선수와 대결은 오락실이라는 한정된 공간에 직접적인 대면에서나 가능하였다. 인터넷의 발달은 저 멀리 부산, 서울, 광주에 있는 선수들이 바로 옆에 있지 않더라도 직접적인 경기가 가능할 수 있다고 생각을 했다. 그러나 오락실에서 인터넷 이용은 PC방의 등장으로 실패하였다. PC방 탄생은 e스포츠의 토대가 되었다. 그 당시 개인적인 무도철학의 관심은 게임과 관련된 일을 그만두고, 학문의 길로 들어서게 되었다. 시간이 지나 e스포츠의 관심은 우연히 찾아왔다. 아들들이 성장하면서 게임에 관한 관심은 다른 부모들과 다르지 않았다. 물론 게임회사에 근무하였기 때문에 다른 사람들보다 긍정적인 측면을 갖고 있었지만, 그것만으로 아이들의 게임에 대한 태도와 열광을 전부 이해할 수는 없었다. 어느 부모와 마찬가지로 게임과 관련된 아들과의 마찰은 피할 수 없었다.
어느 순간 e스포츠를 즐기는 젊은 세대와 시간낭비, 과몰입이라는 기성세대의 부정적 관점의 대립은 시간이 지나감에 따라 그들 간의 인식간격은 더 넓어지는 것 같다. 왜 e스포츠가 재미가 있고, 많은 사람은 열광할까? 저자는 한쪽에서 e스포츠가 무엇이기에 전세계가 이렇게 열광하고, 재미에 빠지는지, 다른 쪽에서는 왜 과몰입이나 폭력성으로 생각하는지 알고 싶었다. 저자는 과거 게임회사의 경험과 인지과학의 이해를 바탕으로 2017년 한국체육철학회 동계학술대회에 ‘e스포츠의 철학적 이해’라는 주제로 발표하였다. 저자는 e스포츠의 과몰입에 따른 문제해결을 경험에 초점을 맞추었다. e스포츠의 재미, 열광, 과몰입, 중독의 출발은 디지털 경험에서 시작한다고 생각하였다. 경험의 본질에 대한 이해를 위해 현상학의 이론적 접근이 필요하며, e스포츠경기의 매체인 컴퓨터가 우리의 행동을 유발한다는 측면에서 그 근본작동의 원리인 생태 심리학의 연구가, e스포츠의 즉각적인 반응을 이해하기 위해 인지과학의