책머리에 _ 융복합형 인문학과 예술 / 이창식
1부 _ 인공지능시대의 인문학 모색
4차 산업과 원형콘텐츠 스토리텔링 / 김정진
4차 산업혁명 시대 인문학의 상상력 / 이창식
??전갈의 아이?? 에 나타난 포스트휴먼 이야기 / 원유경
4차 산업혁명 시대의 저작권 이슈 / 김기태
전후 일본 고도경제성장의 성공 스토리와 테크노크라트의 유산 / 이혜진
4차 산업혁명 시대의 교양교육과 공동탐구방법 / 신득렬, 김양수
2부 _ 인문학의 미래와 예술적 상상
인공지능시대와 시(詩 / 설태수
융복합 콘텐츠 프로덕션 기반의 VR콘텐츠 개발 / 이지은, 최양현
4차 산업시대의 학습자와 고전 교육의 조응 / 김지연
바우하우스 기초과정의 의미성과 오늘날의 의의 / 신희경
4차 산업혁명 시대의 의사소통 교육 방안 / 권화숙
일탈과 전복, 소통의 한 방식 / 김현정
서사치유와 트라우마 / 김동성
○책 속으로
스토리텔링을 위해서는 필연적으로 스토리에서 시작할 수밖에 없다. 스토리는 그저 이야기에 불과하고 작가, 감독 등이 인물 사이 또는 인물과 세계 사이의 갈등과 충돌, 사건을 구성하는 전후 관계 또는 맥락, 특정한 사건에 대한 보편적인 반응, 인물과 사건 간의 특정성, 주인공과의 적대자 등의 전체적 요소를 고려하여야 한다. 스토리텔링은 관객이 얻게 될 체험을 창조하고 조직화하는 것이며 스토리 자체는 사건들과 그것들이 캐릭터의 인생에 미칠 영향에 지나지 않는다. 관객의 체험은 관객이 따라가는 사건이나 캐릭터에게서 창출되는 것이 아니라 스토리텔러에 의해 결정된다. 매체에 상관없이 이것이 바로 스토리텔링이라는 기술의 핵심이며 중요한 것은 단순히 ’스토리가 무엇인가’가 아니라, ‘어떻게 스토리를 전달할 것인가’이다.
이미지, 사운드 전달이 핵심이던 기존의 미디어와는 매우 다르게, 실감 미디어는 사람의 오감세계를 자극하면서 실제적 현장감과 증강성을 드러낼 수 있다. 다차원 실감 미디어에서는 시간과 공간의 한계를 벗어나는 다양한 형태의 요소 정보를 통해 인간의 오감을 누릴 수 있는 콘텐츠를 강조하고 있다. 더구나 성능 높은 네트워크를 통한 실시간 상호작용 탓으로 그 몰입감과 실재감이 최고조에 이를 수 있다. 가령 최초 홀로그램의 전용상설 공연장인 클라이브를 살필 수 있다. 클라이브의 홀로그램 공연장은 케이팝에 관심 있는 다른 나라 관광객들에게 한류명소로 지금 여기의 싸이, 빅뱅, 2NE1 등 인기노래를 홀로그램라이브로 보여주고 있다.
가상현실, 증강현실, 클라우드, 드론 영상 기술을 적용해 다양한 체험을 즐길 수 있는데, 축제 공연 국면에서 공연 관람 전 관객이 자신의 얼굴 사진을 촬영하면 공연 화면에 관객의 얼굴이 나타나고, 다이내믹 월을 통해 공연자-명창, 가수 등-가 실제 무대에 올랐다가 홀로그램으로 다시 변환되는 디지털 컨버전스 퍼포먼스를 통해 향유층과 소통을 이끌어낸다. ‘빌보드’ 보기에서 쇼핑의 메카 동대문에 싸이, 2NE1, 빅뱅의 콘서