작가의 말
01 프로 게이머의 일상을 따라가 볼까?
7월 15일 진짜 프로 게이머가 될 거야!
8월 3일 왜, 내가 아닌 거야!
9월 30일 프로 팀의 스카우트 제의를 받긴 했는데….
10월 11일 소양 교육 따윈 대체 왜 하는 거야?!
다음 해, 4월 25일 연습, 연습, 또 연습
9월 2일 그만두면 될 거 아냐!
9월 12일 아, 되는 일이 없다
일 년 후, 어느 날 이젠 ‘진짜’ 프로 게이머!
프로 게이머의 고백
02 e스포츠는 어떻게 시작됐을까?
비디오 게임 전성시대
인터넷 카페의 원조, 랜 파티
최초의 프로 게이머, 데니스 퐁
e스포츠란 용어로 통일하다
게임은 모두 다 e스포츠다?
문화에 따라 게임도 달라진다
03 한국이 e스포츠 종주국이라고?
PC방 팀, 프로 게이머를 낳다
게임, 햇빛 가운데로 나오다
두둥, 임요환의 등장
기피 대상 1호, 한국 게이머
e스포츠 종주국, 한국
e스포츠 제2의 전성기
e스포츠의 월드컵, 롤드컵
04 게임 산업의 규모가 어마어마하다고?
e스포츠는 어떻게 돈을 벌까?
e스포츠의 경제적 효과
e스포츠 산업이 낳은 직업들
05 그래서 게임이 해롭다고, 이롭다고?
게임 중독 논란은 현재 진행형
게임 규제 논란도 현재 진행형
게임을 활용한 교육
06 결국 e스포츠가 스포츠야, 아니야?
스포츠란 무엇일까?
e스포츠가 해결해야 할 과제
e스포츠를 대하는 우리의 자세
▣ 극단적으로 좋거나, 극단적으로 미운 ‘게임’이란 녀석
아이들과 부모 사이, 요즘 시대 가장 큰 갈등의 원인 중 하나가 ‘게임’이 아닐까? 게임을 너무 좋아하는 아이들과 그게 마땅치 않은 부모들. 게임은 게임일 뿐인데, 양가감정을 고스란히 품고 있다. 유튜브, 미디어 등 요즘엔 아이들이 빠질 만한 것이 많지만 그중에서도 중독성이 매우 강한 게 게임이니까. 전혀 못 하게 할 수도 없고, 마냥 하게 놔둘 수만도 없는 게임, 그 접점을 어디서 찾아야 할지는 우리 시대 떠오르는 큰 고민거리 중 하나이다.
▣ 달라진 게임의 위상, 우리 ‘게임’에 대해 얼마나 알고 있을까?
게임의 위상은, 현재 3~50대인 학부모들이 학생이었던 시절, ‘전자오락’이라고 불렸던 때와는 180도 달라졌다. 당시의 게임은 그저 오락거리이고, 대체로 ‘불량한’ 것이었다. 하지만 이제 게임은 한류에서도 드라마, 영화 등을 제치고 압도적인 1위(한류 산업 점유율 90% 이상를 차지하고, 산업 규모가 2200억 수준이며, 인기 많고 돈 잘 벌고 영향력 있는 성공한 프로 게이머들도 많다. 스포츠 선수나 연예인 못지않다. 이 모든 지표가 ‘게임이 더 이상 오락거리가 아니라 하나의 산업 분야’라고 말한다. 예쁘든 밉든 이제 색안경을 벗고, 게임을 있는 그대로 바라볼 필요가 있다. 그럼, 우리는 게임에 대해 얼마나 알고 있을까?
▣ 그래서 준비했다, 최초의 총체적이고 체계적인 게임 이야기
e스포츠, 들어본 것 같긴 한데 정확하게는 모르겠다. e스포츠가 게임 경기이긴 하지만 ‘게임=e스포츠’는 아니다. 모든 게임이 e스포츠가 되는 건 아니라는 의미이다. 게임 중에서도 그 게임을 하는 유저들이 충분히 많고, 일정한 규모를 갖춘 대회가 정기적으로 열리는 등 몇 가지 조건을 만족시켜야 e스포츠 종목이 될 수 있다.
그래서 준비했다. 『엄마, e스포츠 좀 할게요!』는 게임과 e스포츠의 역사와 과정, 산업 현황과 관련 직업 등을 총망라해 담은 책이다. 제목도 게임과 e스포츠를 헷갈릴 수 있