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도서명 게임 엔진 블랙 북 : 울펜슈타인 3D
저자 파비앙 상글라르
출판사 한빛미디어
출판일 2020-10-30
정가 35,000원
ISBN 9791162243299
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머리말 (존 카맥
머리말 (톰 홀
머리말 (존 로메로
이 책에 대하여

Chapter 0 프롤로그

Chapter 1 들어가며

Chapter 2 하드웨어
2.1 CPU: 중앙처리장치
__2.1.1 개요
__2.1.2 인텔 80386
__2.1.3 부동 소수점
2.2 램
__2.2.1 도스 제한
__2.2.2 악명 높은 리얼 모드: 1MiB 램 제한
__2.2.3 악명 높은 리얼 모드: 16비트 세그먼트 주소 지정
__2.2.4 확장 메모리
2.3 비디오
__2.3.1 비디오 어댑터 역사
__2.3.2 VGA 아키텍처
__2.3.3 VGA 2차원이라는 광기
__2.3.4 VGA 모드
__2.3.5 VGA 프로그래밍: 메모리 매핑
__2.3.6 VGA 프로그래밍: 모드 12h
__2.3.7 VGA 프로그래밍: 모드 13h
__2.3.8 더블 버퍼링의 중요성
2.4 오디오
__2.4.1 애드립
__2.4.2 사운드 블라스터
__2.4.3 사운드 블라스터 프로
__2.4.4 디즈니 사운드 소스
2.5 버스
2.6 입력
2.7 요약

Chapter 3 팀
3.1 조직
3.2 프로그래밍
3.3 그래픽 애셋
3.4 애셋 워크플로
3.5 지도
3.6 오디오
__3.6.1 사운드
__3.6.2 음악
3.7 배포

Chapter 4 소프트웨어
4.1 소스 코드 얻기
4.2 첫 만남
4.3 큰 그림
__4.3.1 펼쳐진 루프
4.4 아키텍처
__4.4.1 메모리 관리자(MM
__4.4.2 페이지 관리자(PM
__4.4.3 비디오 관리자(VL & VH
__4.4.4 캐시 관리자(CA
__4.4.5 사용자 관리자(US
__4.4.6 사운드 관리자(SD
__4.4.7 입력 관리자(IN
4.5 시작
__4.5.1 사인온
__4.5.2 VGA 문제 해결
__4.
386의 한계를 극복하고 전설이 된 최초의 FPS <울펜슈타인 3D>
이드 소프트웨어 천재 개발자들의 엔진 개발 비법을 파헤치다

오래된 게임 개발자들 사이에선 CPU가 달린 기기를 보기만 하면 <울펜슈타인 3D>를 포팅할 수 있을지부터 떠올린다는 이야기가 있다. 당시로서 혁신적인 3D 게임플레이와 부드러운 애니메이션을 선보이며 FPS의 기념비적인 효시로 평가받는 이 게임의 탄생 뒤에는, 열악한 386 PC 하드웨어의 제약을 극복하기 위해 소프트웨어를 한계까지 밀어붙인 이드 소프트웨어의 천재 개발자들이 있었다.

이 책은 <울펜슈타인 3D>가 누구에 의해 어떻게 만들어졌는지 모든 과정을 낱낱이 공개하며, 수많은 그림과 함께 게임 엔진 소스를 파헤치고 분석한다. 당시 하드웨어와 개발 환경부터, 엔진 개발 중 직면한 다양한 문제와 해결 방안까지 체계적으로 정리했다. 더블 버퍼링 없는 VGA, 정수 연산만 가능한 CPU, 파편화된 사운드 카드 등 당시 386 PC 하드웨어에서 초당 70프레임을 뽑는 게임을 만들기란 지극히 어려웠다. 이드 소프트웨어 개발자들이 이러한 한계를 어떻게 극복하여 장점으로 승화했는지, 엔진 설계 결정과 개발 과정, 그리고 ‘트릭’에 가까운 프로그래밍 기법까지, 이 책은 모든 디테일을 정교하게 추적하고 기록했다.

주어진 제약 내에서 최대한의 성능을 이끌어내는 것은 모든 개발자의 과제다. 하드웨어가 아무리 발달해도 이 목마름은 멈추지 않는다. 심지어 사무기기에 불과했던 386에서 부드럽게 돌아가는 3D FPS를 꿈꿨던 사람들이 있다. 대화 상자 하나 띄우는 데에도 프레임워크의 온갖 보일러플레이트 코드에 매몰되는 오늘날, 우리는 게임 개발의 핵심이 무엇인지 잊고 있는 것은 아닐까? 불가능해 보이는 제약 속에서도 타협하지 않고 게임성을 높이기 위해 갖은 방법을 동원해 꿈을 현실로 만든 하드코어 개발자들의 개발 비법에서 통찰을 얻기 바란다.